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撑起主机玩家群体的“半边天”

来源:二三四教育网

无论是PC游戏还是主机游戏,在与之相关的兴趣活动中,我们似乎很难寻觅到女性玩家的身影。不过在上周,皮尤调查中心公布的调查数据显示,全美拥有主机的女性用户要比男性用户多出不少。

皮尤的报告称,研究者通过调查,统计出拥有Xbox或者PlayStation游戏主机的女性玩家占调查总数的42%,而拥有男性主机的玩家只有37%,而在2010年,这两个数字分别为40%和45%。宏观上看,占约四成的美国人家中拥有游戏主机,而这个数字与2010年的调查结果基本持平。

除去宏观数据不提,现在我们真的就能认定现在玩游戏的女性玩家就要比男性玩家多了吗?这个说法还有待商榷。

在调查结果发布之后,有人提出了质疑,认为这个结果缺乏更细致的考证,比如拥有主机的女性可能已经成家,而这部主机并不是她独享的,而是与家人共同分享的设备,由此引出的另一个问题就是:这些拥有游戏主机的家庭女性可能从来不玩游戏,她们只是拥有它而已。

面对这样的质疑,皮尤调查中心并没有给出更加明确的答复。或许对于这样的质疑,他们需要进行更多的调查才能得出结论。

今年4月中旬美国电子软件协会(ESA)公布的调查数据呈现的则是另一种结果:在游戏及其周边进行消费的男性占调查总数的59%,女性占41%。不过这个调查与皮尤调查中心的不同除了结果之外,调查的对象也从所有美国人变成了玩游戏的美国人。

ESA也调查了玩游戏的玩家的情况:其中玩游戏的男性占调查总数的56%,女性占44%。不过很明显,ESA的调查数据虽然全面,但依然不精确。这次的调查不仅仅是针对主机游戏玩家,而且还涵盖了PC玩家,掌机玩家和网游玩家。

所以女性主机玩家具体能够占到主机玩家总数的多少,仍然是一个谜。

之所以研究机构以及媒体如此关注女性玩家在游戏玩家中的比例,其中一个比较重要的原因与电子游戏的发展历程有关。

在电子游戏发展的早期,不论是开发者还是玩家,女性所占的比例都非常非常少。自然而然地,除了开发团队,包括游戏内容的受众方向也都朝着男性倾斜。当时游戏业界的状况其实也有点像现在朝着IT与互联网产业方向发展的创业团队,不论是单纯的App开发也好,还是建立互联网社交圈子也好,这些团队也很少出现女性角色。

发展至今,电子游戏早已经不是极客之间的玩物,而是一件大众化的消费品。一方面,面对女性市场,游戏开发商自然要想办法改变这个曾经男性用户占大多数的局面,来吸引更多的用户来进行消费;另一方面,男性玩家一定也会有希望和异性玩家相互交流喜好的需求。

日本在这方面倒是有着很好的先例:在第一代PlayStation发行的时期,日本厂商就开始制作一些画面鲜亮可爱,同时操作难度较低的游戏来吸引女性玩家,而此时日本也迎来了一次女性玩家爆发式的增长。不过在这之前也需要明白的一点是,由于日本对游戏机的宽泛政策,以及PC游戏在日本的相对疲软,促成了游戏主机产业的快速发展,并在其商业化和吸引女性玩家的道路上走在了世界前列。

这里还不得不提到游戏主机的另一个优势。拿着手柄在客厅中和家人或者朋友一起游玩的方式与氛围,相比于坐在电脑前用键盘鼠标更加开放和健康。另外,体感游戏的崛起对女性用户也很有吸引力。

相较于日本,由于中国长期以来的传统观念影响,社会偏见也是影响女性玩家接触电子游戏甚至主机游戏的因素之一。但好消息是,随着游戏主机成功重新进入中国市场,相关产品的销售也日趋明朗,大众对于游戏机的认知也在一点点转变,妹子们也能够“光明正大”地玩上自己喜欢的游戏。

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